Zweiter Platz beim Ideenwettbewerb Rheinland-Pfalz 2018
Computerspiel zur Thrombose-Vorsorge

Blick auf das Computerspiel und auf die Sensoren an den Füßen | Foto: TUK
  • Blick auf das Computerspiel und auf die Sensoren an den Füßen
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Mit ihrem Computerspiel „jumpBALL“ haben Forscher der Arbeitsgruppe wearHEALTH der Technischen Universität Kaiserslautern (TUK) und Mediziner des Westpfalz-Klinikums Kaiserslautern beim diesjährigen Ideenwettbewerb Rheinland-Pfalz den zweiten Platz belegt. Das Spiel dient der Thrombose-Vorsorge und lässt sich über die Bewegung der Füße steuern. Die Forscher haben es für Smartphone und Tablet entwickelt. In Zukunft ist es außerdem denkbar, das Spiel beim Bewegungstraining nach einem Schlaganfall oder nach einer Operation an Hüfte und Knie einzusetzen.
Nach Herzinfarkt und Schlaganfall ist die Thrombose die dritthäufigste Herz-Kreislauf-Erkrankung. Vor allem ältere Menschen gehören zur Risiko-Gruppe, aber auch Patienten, die aufgrund einer Krankheit lange im Bett liegen müssen oder eine größere Operation hinter sich haben. Daher ist es wichtig, einer möglichen Thrombose vorzubeugen. Hierbei helfen unter anderem gezielte Bewegungsübungen.
„Die Fußwippe oder die sogenannte Muskelvenenpumpe ist eine bekannte Bewegungsübung“, sagt Daniel Steffen, Wissenschaftler in der Nachwuchsgruppe wearHEALTH an der TUK. Hierbei wird die Fußspitze zunächst weit nach vorne gestreckt und anschließend soweit wie möglich an den Körper herangezogen. Diese Bewegung soll mit beiden Füßen möglichst oft und regelmäßig wiederholt werden. „Da die Übung sehr monoton und ermüdend ist, sind die Patienten oftmals wenig motiviert“, erläutert Steffen. „Wir wissen aus Studien, dass rund 65 Prozent der Patienten solche Übungen nicht oder nur teilweise durchführen.“
Hier setzt das Computerspiel „jumpBALL“ an, das Steffen mit seinen Kolleginnen, der Psychologin Dr. Corinna Christmann und der Informatikerin Dr. Gabrielle Bleser, sowie dem Mediziner Dr. Markus Muhm vom Westpfalz-Klinikum in Kaiserslautern entwickelt hat. Bei dem Spiel springt ein Wasserball über Baumstämme, auf denen sich verschiedene Gegenstände wie Diamanten, Münzen, Sterne oder Monster befinden. Springt der Ball darauf, erhält der Spieler Bonuspunkte. Landet der Ball auf einem Monster, werden ihm Punkte abgezogen. Das Besondere: Der Spieler muss es mit den Füßen steuern. „Dabei führt er gleichzeitig die Muskelvenenpumpe durch“, sagt Steffen. In diesem Zusammenhang sprechen Experten von sogenannten Exergames. „Hierbei werden Videospiele mit körperlichen Übungen verbunden“, erläutert Steffen.
Neben Smartphone oder Tablet ist nicht viel Technik nötig: Es gibt zwei kleine drahtlose Sensoren, die mit Klettbändern auf den Füßen befestigt werden und die Bewegungen erfassen. „Mit dem linken Fuß etwa springt ein Wasserball einen Baumstamm weiter, mit dem rechten Fuß springt der Ball bis zum übernächsten Stamm“, so Steffen weiter.
In Studien haben die Forscher um Steffen bereits überprüft, wie gut das Spiel die Motivation fördert. Dabei haben sie auch untersucht, wie oft und wie lange die Teilnehmer die Übungen durchführen und wie gebrauchstauglich das System ist. Auch ältere Personen haben dabei mitgemacht. „Wir haben festgestellt, dass die älteren Probanden sehr gut mit jumpBALL zurechtgekommen sind und deutlich mehr Spaß hatten als jüngere Studien-Teilnehmer“, so Steffen.
Das Spiel jumpBALL richtet sich vor allem an ältere Menschen beziehungsweise Patienten, um das Thrombose-Risiko zu senken. Darüber hinaus könnte es in Zukunft während der Rehabilitation eingesetzt werden, um Patienten nach einem Schlaganfall oder einer Operation an Hüfte oder Knien für leichte Bewegungsübungen zu motivieren und zu unterstützen.
Beim Ideenwettbewerb Rheinland-Pfalz hat das Team um Steffen nun den zweiten Platz belegt. Der Wettbewerb bietet allen Bürgern aus Rheinland-Pfalz die Möglichkeit, ihre Ideen, Produkte oder Dienstleistungen vor einer Jury zu präsentieren. Die Preisverleihung fand am 17. Mai in der Handwerkskammer in Koblenz statt.
Die Kaiserslauterer Nachwuchsgruppe wearHEALTH ist ein interdisziplinäres Team aus Informatik, Psychologie, Mathematik und Bewegungswissenschaften. Sie wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen der Maßnahme „Interdisziplinärer Kompetenzaufbau im Forschungsschwerpunkt Mensch-Technik-Interaktion für den demografischen Wandel“ gefördert.

Autor:

Jens Vollmer aus Wochenblatt Kaiserslautern

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